Пресса PlayGround.ru, 25 декабря 2005 года

Дальнобойщики 3. Добро пожаловать в Калифорнию

В далеком 98-м году малоизвестная новосибирская студия "Софтлаб-НСК" заявилась на нераспаханную целину отечественного геймдева с уникальным проектом "Дальнобойщики", подарившим впоследствии веру в светлое будущее российской игровой индустрии. По прошествии двух с половиной лет сибирские селекционеры вывели улучшенную и доработанную версию продукта, вполне логично получившую цифру "2" в названии. Надо отметить, что проект показал себя отлично, как с игровой стороны, надолго завоевав сердца поклонников, так и с коммерческой. Посему вопрос о превращении "грузового" сериала в трилогию ставился скорее как "когда?", нежели "а надо ли нам это?". Подтвердить наличие разрабатывающейся третьей части разработчики соизволили только в 2003-м году, искупив, правда, столь долгое молчание ошеломляющими заявлениями о смене придорожных декораций, графического движка и внедрении в игру новой, более продуманной экономической системы. Но, несмотря на весь без сомнения гигантский потенциал Rig'n'Roll (название проекта на англоязычном наречии), профильная пресса долгое время обходила новое детище Софтлаб-НСК стороной, не балуя читателей информационными циклонами. Сегодня же мы попробуем восполнить этот пробел свежим интервью с менеджером линейки проектов "Дальнобойщики" - Игорем Белаго.

PlayGround.ru (далее – PG): Доброго времени суток! Начнем, пожалуй, со знакомства - Ф.И.О, паспортные данные?
Игорь Белаго (далее – И.Б.): Компания "Софтлаб-НСК", возраст 14 лет, базируется в славном городе Новосибирске, разрабатывает компьютерные игры, космические и железнодорожные тренажеры, программы и оборудование для телевещания.



PG: С момента выхода "Дальнобойщиков 2" до дня официального анонса третьей части прошло целых три года. Чем вы, если не секрет, занимались все это время?
И.Б.: Разрабатывали, разрабатывали и еще раз разрабатывали. Новый игровой движок, новую физическую модель, новую модель повреждений, новый AI, новую экономическую подсистему. Затем тысячи километров дорог, десятки городов, сотни машин, десятки персонажей.

PG: Как бы вы могли охарактеризовать саму суть "Д-3", её игровой процесс? Что ожидает нас после запуска rig'n'roll.exe?
И.Б.: Транспортировка грузов, гонки, управление компанией, борьба с конкурентами на дорогах и с акулами бизнеса в офисе, встречи с разными людьми – плохими и хорошими. Ну и победа, в конце концов (если удастся выжить человеку и не обанкротиться фирме)!

PG: Как известно каждому школьнику, действие триквела развернется на жарких хайвэях Калифорнии. Чем обусловлена такая резкая смена декораций? Родные просторы уже изрядно намозолили глаза?
И.Б.: Во-первых, нам захотелось сотворить нечто совершенно непохожее на то, что создавалось в первой и второй части игры. Калифорния – это как раз то, что надо. Очень красиво и разнообразно, а красота совсем другая. Во-вторых, нам кажется, что игрокам будет интересно окунуться в другой мир с другими правилами и законами, проверить себя на выживаемость в чужой стране. В-третьих, в США дальнобойщик – это такая же легендарная профессия, как и в России. А к родным просторам мы когда-нибудь обязательно вернемся. Такой авантюрности в жизни дальнобойщика, такого разнообразия в парке машин и такой разноплановой территории все равно больше нигде не найти.

PG: Какие изменения претерпел автопарк игры? Есть хоть какой-нибудь шанс увидеть отечественные "камазы" и "газели" на бескрайних просторах имени г-на Шварценнегера?
И.Б.: Прототипами машин для нас послужили в основном те, что "бегают" по дорогам Америки. А это на девяносто девять процентов американские грузовики. Единственным исключением, пожалуй, стала Volvo, но и то ее американский вариант.

PG: Да, кстати, будут ли эти самые просторы такими уж бескрайними? Насколько разрослась территория по сравнению с "Д-2"? Ну и километраж был бы очень любопытен.
И.Б.: По оптимистичным прогнозам – порядка 1200км. (в десять раз больше, чем в "Д-2"). Нам не удалось удержать плановый десятикратный коэффициент сжатия реальной территории, так как города теряли свою узнаваемость, поэтому в результате получится, видимо, где-то в районе 2000 км.

PG: "Д-2" обладали так называемой системой обходных путей, проследовав по которым можно было изрядно выиграть во времени. За примером далеко ходить не нужно – все мы помним "золотой" путь в "Алмазный". Смеем думать, что и третья часть не будет лишена подобных изысков?
И.Б.: Нечто подобное будет и в "Д-3".



PG: Какие проблемы и препятствия будут поджидать главгероя на пыльном шоссе? Мафия? Полиция? Террористы?
И.Б.: Шоссе, кстати, в Калифорнии на удивление чистое, даже в пустыне. А препятствий будет достаточно. Раскрывать сюжет, наверное, не следует. Пусть это сделают сами игроки.

PG: Технические характеристики виртуальных авто будут соответствовать их реальным прототипам? Если да, то каким образом черпалась информация о ТТХ той или иной модели – штудировали соответствующую литературу, выручали сами изготовители? Использовали ли вы опыт и советы реальных дальнобойщиков, дабы добиться максимально точной модели поведения грузовика на дороге?
И.Б.: Штудирование литературы – прежде всего. Причем не только по машинам, но и по самому типу бизнеса. Очень помогают дальнобойщики (и не только американские, но и наши). Воспроизвести полную физическую модель реальной машины на PC невозможно, а вот имитировать ее поведение – можно, если поможет эксперт.

PG: В "Д-2" геймеры с легкостью обходились среднестатистической клавиатурой. Смогут ли они обойтись ей в новом эпизоде сериала, или руль все-таки войдет в число рекомендованных приспособлений?
И.Б.: Управлять с машиной с помощью клавиатуры будет даже более удобно, чем в "Д-2", но преимущества руля с обратной связью все равно неоспоримы.

PG: Населенные пункты в предыдущих частях серии, мягко говоря, не блистали. Надеемся, городская ситуация в "Д-3" кардинально изменилась. Ведь это правда? Сможем ли мы прокатиться по знаменитой "Малхолланд Драйв", а может быть даже припарковаться неподалеку от "Аллеи звезд"?
И.Б.: Тяжелые грузовики не ездят по алее звезд, поэтому ее не будет и в игре, а вот проехать через даунтаун Лос-Анжелеса по 110-му хайвею или Сан Франциско по 101-му – запросто.

PG: Скриншоты, виденные мною, демонстрировали под разными ракурсами стальных красавцев, обвешанных разнообразнейшими "прибамбасами". Да, наличие автотюнинга в "Д-3" - общеизвестный факт. Однако хотелось бы узнать насколько серьезно вы проработали этот момент? Каково примерное количество запчастей и всевозможных "наворотов"? ЕА со своим Underground'ом отдыхает? Будут ли подвержены тюнингу легковые автомобили, или это прерогатива исключительно тяжеловесов?
И.Б.: Мы с большим уважением относимся к NFS, и не стали бы говорить, что NFS отдыхает ни при каких обстоятельствах. Надеемся, что в "Д-3" апгрейдов будет достаточно даже для самого требовательного игрока. Например, вы сможете кардинально изменить не только технические характеристики своего грузовика, но и интерьер кабины – от обивки салона до датчиков приборной панели.

PG: Основываясь опять же на игровых скриншотах, в деле был замечен и протагонист собственной персоной. Как это понимать – в "Д-3" будут иметь место пешие задания, на манер какой-нибудь GTA, или прогулки с героем ограничатся заправкой своего "железного друга" и поеданием "фастфуда" в придорожной закусочной?
И.Б.: "Д-3" – это не GTA. Пешеходных миссий не планируется. Пешие прогулки – это лишь дополнительное средство для достижения основных целей. А основное средство – это мастерство вождения и умение думать.

PG: Насколько повзрослела экономическая часть проекта? Стоит ли ожидать от игры всевозможных сводных таблиц купли/продажи и прочей бухгалтерской мишуры?
И.Б.: Заметно повзрослела. В игре предусмотрено достаточное количество средств для прямого управления транспортной корпорацией.



PG: Думаю, теперь пришла пора поговорить и о визуальной составляющей триквела. После пристального изучения сами-знаете-чего, на душе становится куда спокойнее – вера в незыблемость PC как игровой платформы крепчает с каждой минутой. Каким образом вам удалось добиться подобной картинки? Что из новомодных фишек может без зазрения совести продемонстрировать графический движок?
И.Б.: Честно говоря, мы не очень любим хвастаться умными названиями, так как считаем, что главное – это не наличие инструментов в движке, а умение ими пользоваться. Но если хотите – пожалуйста.
Тысячи километров дорог непрерывного игрового мира с дальностью видимости до пяти километров, до 50-и тысяч полигонов на машину, более 80-и машин в области видимости, более полумиллиона полигонов в кадре на представление территории, до ста костей на каждого персонажа в скелетной анимации, динамические трехмерные облака с реалистичной имитацией рассеяния, динамическая смена времени суток и глобальные карты погоды, полностью динамические тени с мягкими краями, перпиксельное освещение и паралаксное текстурирование, честные динамические перпиксельные отражения с изменением коэффициентов отражения и преломления по углу, пост-эффекты типа HDR lighting (tone mapping, bloom and star filters), motion blur и мощная система масштабирования, чтобы все это съесть на средних по производительности конфигурациях.

PG: Ну и резонный вопрос – компьютер какой конфигурации понадобится для запуска всего этого счастья, пускай и на минимальных настройках?
И.Б.: Пока удерживаем минимальную планку от NVIDIA GeForce 4.

PG: Рассекать на милой сердцу Volvo под аккомпанемент великолепной "Арии" – это, должен вам признаться, незабываемое удовольствие. Интересно, а что же приготовили нам на этот раз звукооператоры SoftLab-Nsk?
И.Б.: Около ста оригинальных американских композиций.

PG: Собственно, вот мы и подошли к самому сокровенному вопросу нашей беседы. Когда же мы сможем узреть "Д-3" на своих мониторах?
И.Б.: Точную дату назвать, к сожалению, не можем. Издатель нас щадит и требует, прежде всего, качества продукта. Планируем до конца года завершить дизайн и перейти к мучительному этапу тестирования своего огромного детища.

PG: Громадное спасибо за познавательную беседу. Удачи в жизни и разработке!
И.Б.: Спасибо и вам за внимание к нашему сериалу!

На вопросы отвечал Игорь Белаго, менеджер линейки проектов "Дальнобойщики", "Софтлаб-НСК".